สมัครรูเล็ตออนไลน์ สามารถส่งเกมของพวกเขาเพื่อพิจารณาได้ตั้งแต่วันนี้จนถึง 26 กุมภาพันธ์ ผู้ชนะของ IndiePlus จะได้รับการประกาศที่ FunPlus GDC Party ในวันที่ 15 มีนาคม โดยผู้ชนะรางวัลใหญ่จะได้รับรางวัล $10,000 นักพัฒนาสามารถเยี่ยมชมhttp://indieplus2016.funplus.com/สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม กฎเกณฑ์ และข้อมูลการส่ง
ผลงานที่ส่งเข้ามาจะตัดสินโดยคณะกรรมการของผู้พัฒนาเกมที่มีชื่อเสียงห้าราย ได้แก่ Asher Vollmer ผู้สร้างเกมแห่งปีสามปี 2014 ของ Apple , Joel McDonald ผู้สร้างผู้เข้ารอบสุดท้ายของ IndiePlus ปี 2015 และ Time Magazine Game of the Year Pruneและ Andy Zhong ผู้ก่อตั้ง และซีอีโอของ FunPlus ผลงานที่ส่งเข้ามาจะพิจารณาจาก
ประสบการณ์ของผู้ใช้ ฝีมือ และความสนุกสนาน เป้าหมายคือเพื่อเฉลิมฉลองเกมและศิลปินอิสระที่สร้างเกม และเพื่อตอกย้ำความเชื่อของ FunPlus ที่ว่าเกมที่ยอดเยี่ยม เนื้อหาที่น่าตื่นเต้นและการมีส่วนร่วม และการบริการลูกค้าที่ยอดเยี่ยมคือกุญแจสู่ความสำเร็จในมือถือ ผู้ตัดสินจะพิจารณาถึงนวัตกรรมในด้านการออกแบบ เทคโนโลยี เสียง และผู้เล่นหลายคน และผลกระทบเหล่านี้ส่งผลดีต่อประสบการณ์ของผู้เล่นบนอุปกรณ์พกพาอย่างไร
Andy Zhong ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง FunPlus กล่าวว่า “FunPlus ประสบความสำเร็จไปทั่วโลกเพราะเราเชื่อว่าผู้เล่นจะรักและสนับสนุนเกมที่สร้างสรรค์และสร้างสรรค์ขึ้นด้วยความรัก “ผู้สร้างเกมที่ดีที่สุดสามารถมาจากทุกที่ และนั่นคือเหตุผลที่เราสร้าง IndiePlus”
“ผู้เข้ารอบสุดท้ายของการประกวด IndiePlus ครั้งแรกของเรารวมกันได้รับการเสนอชื่อโดย Apple 2,000 ครั้งในปี 2015” Dan Fiden, CSO ของ FunPlus กล่าว “พวกเขาได้รับ Editor’s Choice และมีคนดาวน์โหลดเป็นล้านๆ คน เราได้รับแรงบันดาลใจจากอินดี้และชอบที่จะร่วมงานกับพวกเขา”
Joel McDonald ผู้พัฒนาเกมอิสระและผู้เข้ารอบสุดท้ายของ IndiePlus ปี 2015 กล่าวเสริมว่า “เป็นเรื่องดีมากที่ได้เห็น FunPlus โปรโมตเกมมือถืออินดี้ที่กำลังมาแรง” “เป็นพื้นที่ที่
ยากอย่างเหลือเชื่อที่จะได้รับการสังเกต ดังนั้นการให้ความสนใจเป็นพิเศษจึงเป็นที่ชื่นชมอย่างมาก!” นับตั้งแต่ได้รับการเสนอชื่อเข้ารอบสุดท้ายของ IndiePlus ในปี 2558 McDonald’s Pruneยังคงประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง โดยได้รับรางวัลเพิ่มเติมรวมถึงการเสนอชื่อให้เป็น “Best of 2015” ของ Apple
IndiePlus เปิดให้สตูดิโออินดี้ที่ประกอบด้วยทีมที่มีสมาชิกไม่เกิน 30 คนซึ่งเป็นเจ้าของ IP ของเกมที่จัดแสดงอย่างน้อย 75% การส่งทั้งหมดต้องอยู่ในรูปแบบที่สมบูรณ์และสามารถเล่นได้บน iOS และ/หรือ Android FunPlus จะต้องสร้างทั้งหมดหกถึงสิบบิลด์ของการส่งทั้งหมดผ่าน TestFlight หรือ HockeyApp ของ Apple (ไม่สามารถยอมรับไฟล์ .ipa หรือ .apk)
สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมและคำถามเกี่ยวกับการเข้าร่วม โปรดส่งอีเมลมาที่ indieplus@funplus.comและติดตาม FunPlus บน Twitter @FunPlusGames โดยใช้ #FunPlusGDC และ #IndiePlus2016
FunPlus เป็นบริษัทเกมบนโซเชียลและมือถือชั้นนำระดับโลกที่สร้างเกมสนุกๆ และสร้างชุมชนบนแพลตฟอร์มออนไลน์และมือถือที่หลากหลาย Family Farm หนึ่งในเกมที่เป็นเอกลักษณ์ของบริษัท มีผู้เล่นมากกว่า 4 ล้านคนทั่วโลกในแต่ละวัน FunPlus มีพนักงานมากกว่า 200 คนและมีสำนักงานในซานฟรานซิสโก แคลิฟอร์เนีย และปักกิ่ง ประเทศจีน
มอนทรีออลควิเบก–(Marketwired – 22 ม.ค. 2016) – This is not the Barbie doll of your ของที่ระลึก นี่คือการรวมตัวของแฟชั่นชั้นสูง ผู้ยิ่งใหญ่ในวงการ แฟชั่นชิ้นใหม่คือ ที่กำลังจะถูกเปิดเผย ตุ๊กตาอันเป็นที่รักที่สุดตลอดกาลเปิดประตูพิพิธภัณฑ์ EXPO BARBIE ใจกลางเมืองมอนทรีออลที่ Cours Mont-Royal
โชว์รูมที่มีพื้นที่กว่า 5,000 ตารางฟุตจัดแสดงตุ๊กตาบาร์บี้มากกว่า 1,000 ตัวในชุดที่ดีที่สุดของพวกเขาซึ่งรวบรวมเทรนด์ทั้งในอดีตและปัจจุบันใครบ้างที่สามารถเป็นตัวแทนของวิวัฒนาการแฟชั่นของ 60 ปีที่ผ่านมาได้?
ผู้ชื่นชอบแฟชั่นโอต์กูตูร์จะต้องประทับใจกับตุ๊กตาบาร์บี้ที่งดงามเหล่านี้ซึ่งแต่งกายโดยนักออกแบบแฟชั่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุด เช่น Christian Dior, Versace, Givenchy, Donna Karan, Giorgio Armani, Ralph Lauren, Vera Wang, Oscar de la Renta, Christian Louboutin, Zac Posen, Carolina Herrera และ Hervé Léger และอีกมากมาย
ตุ๊กตาบาร์บี้ โมเดลต่างๆ ได้แก่ Kate Middleton, Marie Antoinette, Coco Chanel, Grace Kelly และ Cleopatra ตุ๊กตาสั่งทำพิเศษเหล่านี้สร้างความประทับใจให้ผู้เยี่ยมชมทุกวัยอย่างแน่นอน
การเปิดตัวในวันที่เชิญเท่านั้นจะมีขึ้นในวันพุธที่ 10 กุมภาพันธ์ EXPO BARBIE จะเปิดให้ประชาชนทั่วไปเข้าชมในวันรุ่งขึ้น แปล นิทรรศการถาวรระดับโลกนี้จะเปิดให้เข้าชมได้ในช่วงเวลาทำการปกติ เจ็ดวันต่อสัปดาห์ เข้าชมฟรี แต่บริจาคให้ “Make a Wish ®” ควิเบก จะเป็นขอ
WYOMISSING, Pa., Jan. 22, 2016 (GLOBE NEWSWIRE) — Gaming and Leisure Properties, Inc. (NASDAQ:GLPI) ประกาศในวันนี้ว่าบริษัทจะเปิดเผยผลประกอบการไตรมาสที่สี่ของปี 2015 เวลา 07:00 น. ET ในวันพฤหัสบดีที่ 4 กุมภาพันธ์ 2559 และจะจัดการประชุมทางโทรศัพท์เวลา 10.00 น. ET ในวันพฤหัสบดีที่ 4 กุมภาพันธ์ 2559
ระหว่างการประชุมทางโทรศัพท์ Peter M. Carlino ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และ William J. Clifford ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน จะทบทวนผลประกอบการและผลการดำเนินงานของไตรมาส อภิปรายเหตุการณ์ล่าสุด และดำเนินช่วงคำถามและคำตอบ
การประชุมทางโทรศัพท์จะมีให้บริการในส่วนนักลงทุนสัมพันธ์ของเว็บไซต์ของบริษัทที่ www.glpropinc.com หากต้องการฟังการถ่ายทอดสด ให้ไปที่เว็บไซต์อย่างน้อย 15 นาทีก่อนเวลาเริ่มตามกำหนดการ เพื่อลงทะเบียน ดาวน์โหลด และติดตั้งซอฟต์แวร์เสียงที่จำเป็น การเล่นซ้ำของการโทรจะสามารถใช้ได้เป็นเวลา 90 วันบนเว็บไซต์ของบริษัท
GLPI ดำเนินธุรกิจเกี่ยวกับการจัดหา การจัดหาเงินทุน และการเป็นเจ้าของอสังหาริมทรัพย์เพื่อให้เช่าแก่ผู้ประกอบการเล่นเกมในข้อตกลงการเช่า “สุทธิสามเท่า” ตามที่ผู้เช่ารับผิดชอบในการบำรุงรักษาสิ่งอำนวยความสะดวกทั้งหมด การประกันภัยที่จำเป็นเกี่ยวกับทรัพย์สินที่เช่า และธุรกิจที่ดำเนินการเกี่ยวกับทรัพย์สินที่เช่า ภาษีที่เรียกเก็บหรือเกี่ยวกับทรัพย์สินที่เช่าและ
สาธารณูปโภคทั้งหมดและบริการอื่น ๆ ที่จำเป็นหรือเหมาะสมสำหรับทรัพย์สินที่เช่าและธุรกิจที่ดำเนินการเกี่ยวกับทรัพย์สินที่เช่า GLPI คาดว่าจะขยายพอร์ตโฟลิโอโดยการแสวงหาโอกาสที่จะได้รับสิ่งอำนวยความสะดวกการเล่นเกมเพิ่มเติมเพื่อเช่าให้กับผู้ประกอบการเกม GLPI ตั้งใจที่จะกระจายพอร์ตโฟลิโอเมื่อเวลาผ่านไป รวมถึงการได้มาซึ่งทรัพย์สินนอกอุตสาหกรรมเกมเพื่อให้เช่าแก่บุคคลที่สาม
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้รวมถึง “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์และมาตรา 21E ของพระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้สามารถระบุได้โดยใช้คำศัพท์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า เช่น “คาดหวัง” “เชื่อ” “ประมาณการ” “ตั้งใจ” “อาจ” “จะ” “ควร” หรือ “คาดการณ์” หรือแง่ลบหรืออื่นๆ การเปลี่ยนแปลงของคำเหล่านี้หรือคำที่คล้ายกัน หรือโดยการอภิปรายเหตุการณ์ กลยุทธ์ หรือความเสี่ยงและความไม่แน่นอนในอนาคต ข้อความที่เป็นการคาด
การณ์ล่วงหน้าดังกล่าวมักมีความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับ GLPI และบริษัทในเครือ ซึ่งรวมถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับสิ่งต่อไปนี้: ความสามารถในการรับหรือความล่าช้าในการได้รับ การอนุมัติตามกฎข้อบังคับที่จำเป็นสำหรับการเป็นเจ้าของและ/หรือดำเนินการทรัพย์สิน หรือความล่าช้าหรืออุปสรรคอื่น ๆ ในการเสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการตามประกาศ ความสามารถของ GLPI ในการระบุผู้ให้บริการบุคคลที่สามสำหรับ The Meadows Racetrack and Casino ได้สำเร็จ และการโอนทรัพย์สิน ใบอนุญาต และใบอนุญาตที่เกี่ยวข้อง ความ
สามารถของ GLPI ในการรักษาสถานะ REIT; ความพร้อมใช้งานและความสามารถในการระบุโอกาสในการได้มาและการพัฒนาที่เหมาะสมและน่าสนใจ และความสามารถในการได้มาและให้เช่าทรัพย์สินเหล่านั้นด้วยเงื่อนไขที่น่าพอใจ ความสามารถในการกระจายไปสู่ธุรกิจต่างๆ เช่น โรงแรม สถานบันเทิง และพื้นที่สำนักงาน การเปลี่ยนแปลงกฎหมายภาษีของสหรัฐอเมริกาและกฎหมายอื่นๆ ของรัฐ รัฐบาลกลางหรือท้องถิ่น ไม่ว่าจะเฉพาะเจาะจงกับ REIT หรืออุตสาหกรรมการเล่นเกมหรือที่พัก และปัจจัยอื่นๆ ที่อธิบายไว้ใน GLPI’ รายงานประจำปีในแบบฟอร์ม
10-K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2014 รายงานประจำไตรมาสที่ตามมาในแบบฟอร์ม 10-Q และรายงานปัจจุบันในแบบฟอร์ม 8-K ซึ่งแต่ละฉบับมีการแก้ไขและยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่เป็นลายลักษณ์อักษรและโดยวาจาที่เกี่ยวข้องกับ GLPI หรือบุคคลที่ดำเนินการในนามของ GLPI นั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะ
เป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น รายงานประจำไตรมาสต่อจากแบบฟอร์ม 10-Q และรายงานปัจจุบันในแบบฟอร์ม 8-K ซึ่งแต่ละฉบับมีการแก้ไขและยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่เป็นลายลักษณ์อักษรและโดยวาจาที่เกี่ยวข้องกับ GLPI หรือบุคคลที่ดำเนินการในนามของ GLPI นั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้ง
จากข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น รายงานประจำไตรมาสต่อจากแบบฟอร์ม 10-Q และรายงานปัจจุบันในแบบฟอร์ม 8-K ซึ่งแต่ละฉบับมีการแก้ไขและยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์
และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่เป็นลายลักษณ์อักษรและโดยวาจาที่เกี่ยวข้องกับ GLPI หรือบุคคลที่ดำเนินการในนามของ GLPI นั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าว
ประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น ตามที่แก้ไขและยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่เป็นลายลักษณ์อักษรและโดยวาจาที่เกี่ยวข้องกับ GLPI หรือบุคคลที่ดำเนินการในนามของ GLPI นั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่
แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น ตามที่แก้ไขและยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่เป็นลายลักษณ์อักษรและโดยวาจาที่เกี่ยวข้องกับ GLPI หรือบุคคลที่ดำเนินการในนามของ GLPI นั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจาก
ข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น ในนามของมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้งตามข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอน
และสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น ในนามของมีคุณสมบัติครบถ้วนโดยชัดแจ้งตามข้อความเตือนที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ GLPI ไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีหรือรวมไว้โดยการอ้างอิงในที่นี้ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด ด้วยความเสี่ยง ความไม่แน่นอนและสมมติฐานเหล่านี้ เหตุการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่กล่าวถึงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจไม่เกิดขึ้น
(UPM, Helsinki, 22 มกราคม 2016, 15:30 EET) – ในเดือนตุลาคม 2015 UPM เริ่มร่วมมือกับ Guides and Scouts of Finland เพื่อสร้างเกมมือถือ Forest สำหรับหน่วยสอดแนม เกมดังกล่าวจะถูกสร้างขึ้นโดยบริษัทพัฒนาแอพพลิเคชั่นของฟินแลนด์ NordicEdu
Paula Savonenผู้จัดการฝ่ายการตลาดและ CRM ของ Wood Sourcing & Forestry ของ UPM กล่าวว่า “ความท้าทายที่เรานำเสนอใน Slush ในเดือนพฤศจิกายนได้รับความสนใจจากนักพัฒนาจำนวนมาก โดยบางคนมีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม มาก “อย่างไรก็ตาม มันเป็นบริษัทเล็ก ๆ จาก Turku, NordicEdu ที่โดดเด่นจากฝูงชน แม้ว่าที่จริงแล้ว NordicEdu
จะเป็นบริษัทที่ค่อนข้างใหม่ แต่ก็มีประสบการณ์มากมายในการพัฒนาเกมการศึกษาสำหรับคนหนุ่มสาว นักพัฒนายังเป็นหน่วยสอดแนมด้วย ดังนั้น พวกเขาสามารถเข้าใจจุดประสงค์ของเกมได้ง่ายขึ้น”
“เกมมือถือจะถูกนำมาใช้เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ Roihu Finnjamboree ระดับนานาชาติในฤดูร้อนหน้า Roihu จะมี ‘หุบเขากิจกรรม’ หลายธีมและเกมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปิดใช้งานผู้เข้าร่วมในการท้าทายหุบเขาป่า” Jaakko Nippalaผู้ประสานงานด้านป่ากล่าว ที่มัคคุเทศก์และลูกเสือแห่งฟินแลนด์ “เราหวังว่าจะเตรียมเกมให้พร้อมในช่วงฤดูใบไม้ผลิ มันจะเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับเราในการสอนหน่วยสอดแนมเกี่ยวกับป่า”
Tomi Kokkonen ซีอีโอของ เกมส์พนันออนไลน์ กล่าวว่า “เราเริ่มพัฒนาเกมในเดือนธันวาคมโดยสรุปองค์ประกอบพื้นฐานในความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับ Guides and Scouts of
Finland และ “ตลอดหลายปีที่ผ่านมา เราได้สร้างสื่อการเรียนรู้เชิงโต้ตอบสำหรับองค์กรต่างๆ เราพยายามพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สร้างแรงบันดาลใจ สร้างสรรค์ และน่าจดจำอยู่เสมอ และนี่คือสิ่งที่เราต้องการนำเสนอแก่หน่วยสอดแนมด้วยเช่นกัน”
จุดประสงค์ของเกมคือเพื่อส่งเสริมให้เด็กและคนหนุ่มสาวได้เรียนรู้เกี่ยวกับป่าไม้และสายพันธุ์ต่างๆ ที่อาศัยอยู่ที่นั่น ตลอดจนความหลากหลายของวิธีการใช้ไม้ แอปพลิเคชั่นมือถือเป็นเครื่องมือที่คุ้นเคยสำหรับเด็กและคนหนุ่มสาว และสามารถใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ นอกจากนี้ แอปพลิเคชันมือถือยังทำงานได้ทุกที่ บนท้องถนน ที่บ้าน และในป่า
“การสรุปโครงร่างของเกมเป็นกระบวนการที่น่าจับตามองสำหรับทีมงานโปรเจ็กต์ทั้งหมด” Paula Savonen กล่าว “มืออาชีพรุ่นเยาว์ของ NordicEdu ท้าทายเรา UPMers เพื่อลดความซับซ้อนของศัพท์แสงในอุตสาหกรรมของเรา หน่วยลาดตระเวนได้เรียนรู้ว่าผลิตภัณฑ์จากป่ามีรูปทรงและรูปแบบมากกว่าที่จะจินตนาการได้ และ NordicEdu ได้เรียนรู้ที่จะเห็นป่าจากมุมมองใหม่ เราหวังว่าเกมจะ มีผลกับผู้เล่นเช่นเดียวกัน”
ทักษะที่เรียนรู้ภายในเกมและความเป็นไปได้ของป่าไม้สามารถเห็น สมัครรูเล็ตออนไลน์ ได้ในความเป็นจริงในฤดูร้อนหน้า ที่ Roihu Finnjamboree ระดับนานาชาติซึ่งจัดโดย Guides and Scouts of Finland ในแคมป์ Evo ในวันที่ 20-28 กรกฎาคม ผู้เข้าร่วมงานจากฟินแลนด์และต่างประเทศมากถึง 15,000 คนคาดว่าจะเข้าร่วมงานชุมนุม การลงทะเบียน Roihu เปิดให้ลงทะเบียนจนถึง 24 เมษายน 2559 ที่www.roihu2016.fi สมัครตอนนี้!
Albany, NY, Jan. 22, 2016 (GLOBE NEWSWIRE) — การวิจัยตลาดเพื่อความโปร่งใสได้เผยแพร่รายงานการวิจัยฉบับใหม่เกี่ยวกับตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลก ตามรายงาน ตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกคาดว่าจะขยายตัวที่ 45.20% CAGR จนถึงปี 2020 รายงานระบุว่าตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกนั้นได้รับแรงหนุนหลักจากปัจจัยต่างๆ เช่น การเพิ่มการรับรู้ด้านสุขภาพและความก้าวหน้าในภาคการดูแลสุขภาพ
เซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้มักใช้เพื่อตรวจสอบผู้ป่วยที่เป็นโรคต่างๆ ความต้องการเซ็นเซอร์แบบสวมใส่ได้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นจากหลายอุตสาหกรรม เช่น กีฬา เกม และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค ความต้องการแท็บเล็ตและสมาร์ทโฟนขั้นสูงกำลังเพิ่มสูงขึ้น ซึ่งช่วยให้สามารถรวมแอปพลิเคชันอัจฉริยะ เช่น เซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ เพื่อสนับสนุนความต้องการเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลก
เซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ที่ติดตั้งในอุปกรณ์สวมใส่ได้หลากหลายช่วยให้อุปกรณ์สามารถจับภาพและตรวจจับการเคลื่อนไหว ภาพ อุณหภูมิ ความดัน และองค์ประกอบอื่นๆ เซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ได้รับการแก้ไขในอุปกรณ์ที่สามารถฝังลงในรองเท้า ชุดแต่งกาย แว่นตา ชุดข้อมือ และอื่นๆ อีกมากมาย การใช้งานเซ็นเซอร์แบบสวมใส่ที่เพิ่มขึ้นนั้นคาดว่าจะขยายตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่ว
โลกในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ความต้องการที่เพิ่มขึ้นในการจัดการและตรวจสอบความสมบูรณ์ของร่างกายและความปลอดภัยโดยใช้อุปกรณ์สวมใส่อัจฉริยะนั้นคาดการณ์ว่าจะเร่งการเติบโตของตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกในช่วงปี 2558 ถึง 2563 ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและราคาอุปกรณ์สวมใส่ที่ลดลงได้เพิ่มความต้องการสำหรับอุปกรณ์สวมใส่ เซ็นเซอร์ในอดีตที่ผ่านมา
ตลาดเซ็นเซอร์สวมใส่ได้ทั่วโลกแบ่งตามภูมิศาสตร์ การใช้งาน และประเภทผลิตภัณฑ์ ตามภูมิศาสตร์ ตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกแบ่งออกเป็นยุโรป เอเชียแปซิฟิก อเมริกาเหนือ และส่วนที่เหลือของโลก ในปี 2014 ตลาดเซ็นเซอร์สวมใส่ได้ในอเมริกาเหนือครองตลาดเซ็นเซอร์สวมใส่ได้ทั่วโลก ความก้าวหน้าทางเทคนิคอย่างรวดเร็วของเซ็นเซอร์แบบสวมใส่ได้คาดว่าจะขับเคลื่อนตลาดเซ็นเซอร์แบบสวมใส่ได้ในอเมริกาเหนือภายในปี 2563 เอเชียแปซิฟิกและยุโรปมีส่วนแบ่ง 50% ในตลาดเซ็นเซอร์สวมใส่ได้ทั่วโลกในปี 2557 การพัฒนาบริการด้านการดูแลสุขภาพจะทำให้ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ภูมิภาคที่พัฒนาเร็วที่สุดภายในปี 2020
ตามประเภทผลิตภัณฑ์ ตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกแบ่งออกเป็นเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว เซ็นเซอร์ความดัน เซ็นเซอร์อุณหภูมิ เซ็นเซอร์ภาพ เซ็นเซอร์ตำแหน่ง และเซ็นเซอร์ทางการแพทย์ ในปี 2014 ในแง่ของรายได้ ภาคเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวมีมูลค่า 24.7 ล้านเหรียญสหรัฐ และคาดว่าจะรักษาตำแหน่งที่โดดเด่นจนถึงปี 2020 ภาคส่วนเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวมีการใช้งานมากมาย เช่น สมาร์ทวอทช์ อุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค แว่นตาอัจฉริยะ อุปกรณ์สวมใส่ไบโอเมตริก ฟิตเนส วงดนตรีและอื่น ๆ
โดยการใช้งาน ตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกถูกครอบงำโดยภาคส่วนสวมข้อมือในปี 2014 ซึ่งคิดเป็นเงิน 32.6 ล้านเหรียญสหรัฐ ความต้องการสมาร์ทวอทช์เพิ่มขึ้น 31.6% ในปี 2557 ซึ่งนำไปสู่การเติบโตของภาคส่วนสวมข้อมือ การเปิดตัวสมาร์ทวอทช์จากแบรนด์ต่างๆ เช่น Nike, Samsung, Sony และอื่นๆ ได้ผลักดันตลาดเซ็นเซอร์ที่สวมใส่ได้ทั่วโลกในช่วงที่ผ่านมา เมื่อพิจารณาถึงความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับ smartwatches ภาคส่วนสวมข้อมือคาดว่าจะเพิ่มขึ้นที่ 45.0% CAGR ในช่วงระหว่างปี 2014 ถึง 2020
การวิจัยตลาดเพื่อความโปร่งใส (TMR) เป็นบริษัทข่าวกรองตลาดระดับโลกที่ให้บริการรายงานข้อมูลทางธุรกิจและบริการต่างๆ การผสมผสานการพยากรณ์เชิงปริมาณและการวิเคราะห์แนวโน้มแบบเอกสิทธิ์เฉพาะของบริษัท มอบข้อมูลเชิงลึกเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าสำหรับผู้มีอำนาจตัดสินใจหลายพันคน ทีมนักวิเคราะห์ นักวิจัย และที่ปรึกษาที่มีประสบการณ์ของ TMR ใช้แหล่งข้อมูลที่เป็นกรรมสิทธิ์และเครื่องมือและเทคนิคต่างๆ เพื่อรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล
นิวยอร์ก นิวยอร์ก และสตอกโฮล์ม สวีเดน–(Marketwired – 22 ม.ค. 2016) – Information Builders ผู้นำด้านธุรกิจอัจฉริยะ ( BI ) และการวิเคราะห์ ความสมบูรณ์ของข้อมูล และโซลูชันการบูรณาการ ประกาศว่า บริษัทได้ขยายการดำเนินงานในสแกนดิเนเวีย ด้วยการเปิดสำนักงานที่มีการจัดการโดยตรงในสตอกโฮล์ม ประเทศสวีเดน การขยายธุรกิจนี้จะช่วยให้บริษัทสามารถให้การสนับสนุนโดยตรงและปรับให้เข้ากับท้องถิ่นแก่ลูกค้าทั้งในปัจจุบันและอนาคตในภูมิภาคนี้ และเสริมความแข็งแกร่งให้กับการมีอยู่ในตลาดสแกนดิเนเวีย
WebFOCUS BI และแพลตฟอร์มการวิเคราะห์ที่เป็นเรือธงของผู้สร้างข้อมูลให้ข้อมูลเชิงโต้ตอบที่สมบูรณ์และสิ้นเปลืองแก่ผู้ใช้ปลายทางที่หลากหลาย ความสามารถ BI ของอุปกรณ์เคลื่อนที่ เครื่องมือแบบบริการตนเอง และ InfoApps™ ที่ผสานรวมช่วยให้แม้แต่ผู้ใช้ที่ไม่ได้ใช้เทคนิควิเคราะห์และรวบรวมคุณค่าจากชุดข้อมูลองค์กรขนาดใหญ่ ชุดบูรณาการและความสมบูรณ์ของ iWay ของบริษัทมอบพื้นฐานการผสานรวมที่ยืดหยุ่นและคล่องตัว และการจัดการชุดข้อมูลแบบเรียลไทม์จากแหล่งใดก็ได้
สำนักงานแห่งใหม่ในสตอกโฮล์มจะได้รับการสนับสนุนจากองค์กรระดับโลกที่เข้มแข็งซึ่งอุทิศตนเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์ BI และการวิเคราะห์ชั้นนำของอุตสาหกรรมแก่ลูกค้า โดยได้รับการสนับสนุนจากการบริการลูกค้าที่เหนือกว่า การย้ายครั้งนี้สะท้อนให้เห็นถึงกลยุทธ์การเติบโตระดับสากลของ Information Builders และเพิ่มเครือข่ายทั่วโลกของบริษัทที่มีสำนักงาน 34
แห่งและตัวแทน 12 แห่งใน 35 ประเทศ สำนักงานจะได้รับการจัดการโดย Peter Walker รองประธาน EMEA North Operations พร้อมด้วย Ulf Castegren ผู้จัดการฝ่ายขายอาวุโส Anders Geiger ผู้จัดการฝ่ายขายอาวุโส; และ Maria Dahlquist Canton ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดระหว่างประเทศ ทีมนี้จะเป็นผู้นำทีมท้องถิ่นที่มีประสบการณ์และให้การสนับสนุนโดยตรงแก่ลูกค้าในภูมิภาคโดยไม่หยุดชะงัก
ร่วมกับการเปิดสำนักงานแห่งใหม่ Information Builders จะเข้าร่วมBeslutsstödsDagen 2016ในวันที่ 26 มกราคม 2016 ที่กรุงสตอกโฮล์ม กิจกรรมตลอดทั้งวันมีการนำเสนอและอภิปรายกับผู้เชี่ยวชาญด้าน BI และการวิเคราะห์ในหัวข้อต่างๆ Dr. Rado Kotorov หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายนวัตกรรมของ Information Builders จะนำเสนอเซสชั่นในหัวข้อ “Self-Service BI and Analytics: Changing the Game With Data” และจัดโต๊ะกลมสองชุดในหัวข้อ “The Monetization of Big Data”
“ผู้สร้างข้อมูลทุ่มเทเพื่อช่วยให้ลูกค้าของเราทั่วโลกปลดล็อกพลังของข้อมูลและขับเคลื่อนองค์กรของพวกเขาไปข้างหน้า” Dave Small รองประธานอาวุโสฝ่ายปฏิบัติการระหว่างประเทศของ
ผู้สร้างข้อมูลกล่าว “การเปิดสำนักงานในสตอกโฮล์มช่วยให้เราขยายการเข้าถึงและช่วยให้ฐานบริษัทที่กำลังเติบโตใช้และแบ่งปันข้อมูลองค์กรได้ดียิ่งขึ้น ผมขอแสดงความยินดีกับทีมสวีเดนในความสำเร็จจนถึงปัจจุบัน และเราหวังว่าจะได้ให้บริการและการทำงานในตลาดสแกนดิเนเวียต่อไป ด้วยแบรนด์ที่น่าสนใจมากมาย”
ข้อมูล ตัวสร้างข้อมูลช่วยให้องค์กรแปลงข้อมูลให้เป็นมูลค่าทางธุรกิจ โซลูชันซอฟต์แวร์ของเราสำหรับข่าวกรองธุรกิจและการวิเคราะห์ การผสานรวม และความสมบูรณ์ของข้อมูลช่วยให้ผู้คนตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาดยิ่งขึ้น เสริมสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้า และขับเคลื่อนการเติบโต การอุทิศตนเพื่อความสำเร็จของลูกค้าไม่มีที่เปรียบในอุตสาหกรรม นั่นเป็นเหตุผลที่องค์กรชั้นนำ
หลายหมื่นองค์กรไว้วางใจให้ผู้สร้างข้อมูลเป็นพันธมิตรที่เชื่อถือได้ Information Builders ก่อตั้งขึ้นในปี 2518 มีสำนักงานใหญ่ในนิวยอร์ก รัฐนิวยอร์ก และมีสำนักงานอยู่ทั่วโลก และยังคงเป็นหนึ่งในบริษัทเอกชนอิสระรายใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม เยี่ยมชมเราได้ที่informationbuilders.comติดตามเราบน Twitter ที่@infobldrsชอบเราบนFacebookและเยี่ยมชมหน้าLinkedIn ของเรา
KNOXVILLE, Tenn., Jan. 22, 2016 (GLOBE NEWSWIRE) — ในช่วง SEC “We Back Pat” เจ้าหน้าที่เกมบาสเกตบอล Lady Vols ของ The Pat Summitt Foundation ได้มอบเช็คจำนวน $400,000 ให้กับตัวแทนของศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซี การนำเสนอซึ่งจัดขึ้นที่ศาล “The Summitt” ที่ Thompson-Boling Arena ถือเป็นการบรรลุผลสำเร็จในปีแรกของการสนับสนุนเงินช่วยเหลือของมูลนิธิในการริเริ่มหลักชัยในการก่อตั้ง The Pat Summitt Alzheimer’s Clinic
มูลนิธิได้มอบเงินช่วยเหลือเบื้องต้นจำนวน 100,000 ดอลลาร์ในเดือนมกราคม 2558 แก่ศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซีเพื่อดำเนินการนี้ มูลนิธิได้ให้คำมั่นที่จะระดมทุน 500,000 ดอลลาร์ต่อปีในช่วงห้าปีข้างหน้า หรือ 2.5 ล้านดอลลาร์ เพื่อสนับสนุนการดำเนินงานและบริการของคลินิก
โจ แลนด์สแมน ประธานและซีอีโอของศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซี กล่าวว่า “ในนามของผู้คนจำนวนมากที่ได้รับผลกระทบจากโรคอัลไซเมอร์ เรารู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่งสำหรับความร่วมมืออย่างต่อเนื่องกับมูลนิธิ Pat Summitt Foundation ในการก่อตั้งคลินิกโรคอัลไซเมอร์ของแพ็ต ซัมมิต” . “เราได้เสร็จสิ้นการออกแบบแล้ว และจะเริ่มการก่อสร้างในปลายปีนี้ของสิ่งอำนวยความสะดวกใหม่เพื่อให้บริการผู้ป่วยและครอบครัวของพวกเขาผ่านการวินิจฉัย การรักษา การสนับสนุนผู้ดูแล และการศึกษาของชุมชน เราขอขอบคุณทุกคนที่มีส่วนทำให้ความฝันนี้เป็นจริง ความเป็นจริง”
ข้อมูลและตัวเลขโรคอัลไซเมอร์ปี 2014 ของสมาคมโรคอัลไซเมอร์แห่งอเมริการายงานว่าผู้สูงอายุมากกว่า 120,000 คนในรัฐเทนเนสซีต้องเผชิญกับโรคอัลไซเมอร์ในปี 2010 เพิ่มขึ้น 20% จากทศวรรษก่อน ภายในปี 2025 คาดว่าชาวเทนเนสเซียมากกว่า 160,000 คนจะเป็นโรคอัลไซเมอร์ UT Medical Center คาดการณ์ความต้องการบริการที่เกี่ยวข้องกับโรคอัลไซเมอร์สำหรับผู้ป่วยและผู้ดูแลผู้ป่วยในรัฐเทนเนสซีตะวันออกคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าจากปัจจุบันที่ 3,000 คนเป็น 6,000 คนในอีกห้าปีข้างหน้า
ก้าวสำคัญในการเปิดตัว The Pat Summitt Alzheimer’s Clinic ตามข้อมูลจากมูลนิธิและตัวแทนศูนย์การแพทย์ คือการสรรหาและรักษาผู้อำนวยการด้านการแพทย์เต็มเวลาซึ่งเป็นที่ยอมรับในระดับประเทศสำหรับงานด้านการรักษาและวิจัยโรคอัลไซเมอร์ ขณะนี้อยู่ระหว่างการค้นหาผู้อำนวยการด้านการแพทย์ที่จะเป็นผู้นำในการพัฒนาคลินิก รวมถึงการสรรหาแพทย์และนักวิจัยคนอื่นๆ เพื่อพัฒนาขอบเขตและผลกระทบ
“แม่และฉันรู้สึกตื่นเต้นและภูมิใจที่มูลนิธิได้บรรลุผลสำเร็จในปีแรกของการให้ทุนห้าปีแก่พันธมิตรเชิงกลยุทธ์ของเรา นั่นคือศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซี” ไทเลอร์ ซัมมิตกล่าว “เรารู้สึกตื่นเต้นที่งานเพื่อสร้าง The Pat Summitt Alzheimer’s Clinic จะเริ่มขึ้นในปีนี้ ด้วยความร่วมมือกับ UT Medical Center เราจะสามารถให้การดูแลผู้ป่วยและครอบครัวใน East Tennessee จำนวนมากขึ้น และยังขยายการวิจัยทางคลินิกที่มุ่งเน้น ในการหาทางรักษา”
แพทและผู้นำของมูลนิธิมุ่งมั่นที่จะระดมทุนอย่างจริงจังเพื่อให้เป็นไปตามวิสัยทัศน์ของเธอและสนับสนุนความคิดริเริ่มที่สำคัญนี้ Pat กำลังเชิญชวนบุคคล องค์กร และมูลนิธิให้มาช่วยในการต่อสู้ครั้งนี้โดยเข้าร่วมทีมของเธอและบริจาคให้กับมูลนิธิ The Pat Summitt สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไป ที่ www.patsummitt.orgเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการให้หรือมีส่วนร่วมมากมาย
เกี่ยวกับมูลนิธิ The Pat Summitt
มูลนิธิ Pat Summitt ซึ่งเป็นกองทุนของมูลนิธิ East Tennessee Foundation ก่อตั้งขึ้นโดย Pat Summitt ในเดือนพฤศจิกายน 2011 อุทิศตนเพื่อเอาชนะการต่อสู้กับโรคอัลไซเมอร์ ภารกิจของมูลนิธิคือการมอบเงินช่วยเหลือแก่องค์กรที่ไม่แสวงหาผลกำไรที่เป็นแบบอย่างซึ่งพัฒนาการวิจัยเพื่อการรักษาและการรักษาที่ก้าวหน้า ให้การสนับสนุนผู้ป่วยและผู้ดูแล และให้ความรู้ประชาชนเกี่ยวกับโรคอัลไซเมอร์
ในเดือนมกราคม 2015 มูลนิธิ Pat Summitt ได้จับมือเป็นพันธมิตรเชิงกลยุทธ์กับศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซี ในเมืองนอกซ์วิลล์ รัฐเทนเนสซี เพื่อสร้าง The Pat Summitt Alzheimer’s Clinic มูลนิธิเปิดตัวแคมเปญระดมทุน 5 ปีมูลค่า 2.5 ล้านดอลลาร์เพื่อช่วยสร้างคลินิก หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดไปที่ www.patsummitt.orgชอบเราบน Facebook.com/patsummittfoundation และติดตามเราบน Twitter: @webackpat
ภารกิจของศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซี ซึ่งเป็นโรงพยาบาลแห่งเดียวในภูมิภาคที่ได้รับสถานะเป็นองค์กรที่ได้รับการยอมรับจาก Magnet® คือการให้บริการผ่านการรักษา การศึกษา และการค้นพบ UT Medical Center ซึ่งเป็นศูนย์การแพทย์เชิงวิชาการที่ไม่แสวงหาผลกำไรขนาด 609 เตียง ทำหน้าที่เป็นศูนย์ส่งต่อผู้ป่วยใน Eastern Tennessee, Southeast Kentucky และ Western North Carolina ศูนย์การแพทย์ ซึ่งเป็นศูนย์การบาดเจ็บระดับ 1 แห่งเดียวในภูมิภาค เป็นหนึ่งในนายจ้างที่ใหญ่ที่สุดในนอกซ์วิลล์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยเทนเนสซี โปรดเยี่ยมชมทางออนไลน์ที่www.utmedicalcenter.org
ลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนีย–(Marketwired – 22 ม.ค. 2016) – The Leviathan Projectพัฒนาโดย The USC World Building Media Lab และ 5D Global Studio ของ Alex McDowell โดยความร่วมมือกับ Intel และ Unity Technologies จะแสดงการทำซ้ำล่าสุดในรูปแบบใหม่ ส่วนชายแดนในเทศกาลภาพยนตร์ซันแดนซ์ปี 2559
โปรเจ็กต์นี้อยู่ในระหว่างการพัฒนามากว่าสามปี โดยมีต้นกำเนิดที่ USC School of Cinematic Arts World Building Media Lab และ Intel และอิงจากหนังสือชุดเดียวกันของสกอตต์ เวสเตอร์เฟลด์ เกี่ยวกับห้องทดลองทางวิทยาศาสตร์บนปลาวาฬบินได้และโลกแห่งพันธุกรรม สิ่งมีชีวิตประดิษฐ์
โครงการ Leviathanนำเสนอการสำรวจเชิงทดลองและการเล่าเรื่องผ่านแพลตฟอร์มทรานส์มีเดียที่หลากหลาย มันจินตนาการถึงการเล่าเรื่องที่สมจริงและสมจริงรุ่นต่อไปโดยใช้การตอบสนองแบบสัมผัสและการติดตามการเคลื่อนไหว ประสบการณ์สร้างความรู้สึกทรงพลังของการมีอยู่และการมีส่วนร่วม ทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนว่าพวกเขาไม่ได้เพียงแค่ดูสถานที่แต่เป็นส่วนหนึ่งของโลกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
“ในการทำซ้ำใหม่ของThe Leviathan Projectเรากำลังขยายความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้และพื้นที่เล่าเรื่องด้วยการทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในผลลัพธ์ เรื่องราวไม่ได้รับการแก้ไขอีกต่อไป ตอนนี้พวกเขาเปลี่ยนไปตามการกระทำของผู้เข้าร่วมแต่ละคน” McDowell กล่าว ศิลปินนำของโครงการ
สำหรับส่วนความเป็นจริงเสริมของโปรเจ็กต์นี้ วาฬที่มีตำแหน่งบินผ่านหน้าจอแท็บเล็ตของผู้ใช้และปล่อย Huxleys สิ่งมีชีวิตคล้ายแมงกะพรุนขี้เล่นที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี Intel RealSense จากนั้น ผู้ใช้จะบินเข้าใกล้วาฬและเข้าไปในห้องทดลอง VR ใต้ท้องของวาฬได้ด้วยอินเทอร์เฟซที่ใช้ท่าทางสัมผัส ซึ่งเต็มไปด้วยตัวละครที่ขับเคลื่อนด้วย Unity
การเล่าเรื่อง VR หลักเกิดขึ้นในห้องปฏิบัติการของเรือกอนโดลาของ Leviathan ซึ่งนักวิทยาศาสตร์ชาวอังกฤษผู้มีชื่อเสียงได้สร้าง ทดสอบ และศึกษาสัตว์ประดิษฐ์ การเล่าเรื่องได้รับการออกแบบให้มีส่วนร่วมทางอารมณ์และใช้ประโยชน์จากความสามารถเต็มรูปแบบของ VR โดยนำผู้ชมผ่านส่วนโค้งที่เน้นภาพและความน่าเกรงขาม ขนาดและภูมิศาสตร์ การเคลื่อนไหว ความสุข ความอยากรู้ ความสับสน การเอาใจใส่ ความประหลาดใจ และความสำเร็จ ในที่สุด ผู้ใช้สามารถสร้างสิ่งมีชีวิตประดิษฐ์ของตนเองใน VR
Clive Downie ซีเอ็มโอของ Unity Technologies กล่าวว่า ” ความจริงเสมือนได้สร้างสื่อใหม่อย่างสมบูรณ์ในการเล่าเรื่อง และโครงการ Leviathan ก็เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มการเล่าเรื่องที่ล้ำสมัยที่สุดในปัจจุบัน” “ด้วยการใช้ Unity ผู้สร้าง Alex McDowell และ Bradley Newman ได้พัฒนาประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและเป็นชั้นๆ ด้วยความลึกที่เหลือเชื่อ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่เป็นไปได้โดยใช้เทคโนโลยีและมุมมองใหม่นี้ เราภูมิใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโครงการที่ก้าวล้ำนี้และแทบรอไม่ไหว เพื่อดูว่าผู้คนจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป”
“Intel รู้สึกตื่นเต้นที่จะได้สานต่อความร่วมมือกับ Sundance Institute, USC World ที่สร้าง Media Lab และพันธมิตรของพวกเขาในประสบการณ์ที่น่าอัศจรรย์เหล่านี้ นำจินตนาการมาสู่ความเป็นจริงด้วยการนำเสนอโซลูชันใหม่และนวัตกรรมที่ทำให้พวกเขามีชีวิต” Sanjay Vora รองประธานกล่าว ของประสบการณ์ผู้ใช้ที่ Intel Corporation “เทคโนโลยี Intel® RealSense™ ให้การมองเห็นในการประมวลผล ช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น สร้างการเชื่อมต่ออันทรงพลังระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกเสมือนจริง และให้อำนาจแก่ผู้สร้างในทุกที่”
เทศกาลภาพยนตร์ซันแดนซ์จะจัดขึ้นในวันที่ 21-31 มกราคมในพาร์คซิตี้ ซอลท์เลคซิตี้ อ็อกเดน และซันแดนซ์ ยูทาห์ เทศกาลนี้เป็นหนึ่งในสถานที่รอบปฐมทัศน์ของโลกที่จะเปิดตัวภาพยนตร์อิสระเรื่องใหม่ และตลอดประวัติศาสตร์กว่า 30 ปีของเทศกาลได้เปิดตัวภาพยนตร์ต่างๆ เช่นWhiplash, Boyhood, Beasts of the Southern Wild, Fruitvale Station, Little Miss Sunshine, sex, lies และวิดีโอเทป Reservoir Dogs และ Napoleon Dynamite
Alex McDowell, RDIเป็น Creative Director ของ 5D Global Studio ซึ่งเป็นสตูดิโอออกแบบการเล่าเรื่องแบบข้ามสายงานหลายแพลตฟอร์ม เขาเป็นศาสตราจารย์ที่ USC School of Cinematic Arts และผู้อำนวยการ World Building Media Lab and Institute ซึ่งได้รับรางวัล Interaction Award’s 2014 Future Voice Award เขาได้ร่วมงานกับผู้กำกับหลายคน เช่น สตีเวน สปีลเบิร์ก ( Minority Report , The Terminal ) ทิม เบอร์ตัน ( Charlie and the Chocolate Factory ) และ David Fincher ( Fight Clu b )
กล้อง Intel® RealSense™ นำเทคโนโลยีที่โดดเด่นมาไว้ในแพ็คเกจขนาดเล็ก มีกล้องสามตัวที่ทำหน้าที่เหมือนกล้องเดียว — กล้อง 1080p HD, กล้องอินฟราเรด และโปรเจ็กเตอร์เลเซอร์อินฟราเรด – พวกเขา “เห็น” เหมือนกับตามนุษย์เพื่อรับรู้ความลึกและติดตามการเคลื่อนไหวของมนุษย์ เทคโนโลยี Intel® RealSense™ ให้นิยามใหม่ว่าเราโต้ตอบกับอุปกรณ์ของเราอย่างไรเพื่อประสบการณ์ที่เป็นธรรมชาติ ใช้งานง่าย และสมจริงยิ่งขึ้น โดยได้รับการสนับสนุนจากประสิทธิภาพอันทรงพลังของโปรเซสเซอร์ Intel®
Unity Technologiesเป็นผู้สร้าง Unity ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนาแบบ end-to-end ที่ยืดหยุ่นและมีประสิทธิภาพสูง ซึ่งใช้ในการสร้างประสบการณ์ 3D และ 2D เชิงโต้ตอบที่หลากหลาย
*Unity Technologies กำลังปฏิวัติอุตสาหกรรมเกมด้วย Unity ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนาที่ก้าวล้ำสำหรับการสร้างเกมและประสบการณ์ 3D และ 2D แบบโต้ตอบ เช่น การจำลองการฝึกอบรมและการแสดงภาพทางการแพทย์และสถาปัตยกรรม ในอุปกรณ์เคลื่อนที่ เดสก์ท็อป เว็บ คอนโซล และแพลตฟอร์มอื่นๆ
ความสามัคคีถูกสร้างขึ้นด้วยวิสัยทัศน์ที่จะทำให้การพัฒนาเกมเป็นประชาธิปไตยและยกระดับสนามเด็กเล่นสำหรับนักพัฒนาทั่วโลก ด้วยการกำหนดราคาและแผนธุรกิจที่ก่อกวนอุตสาหกรรม ความง่ายในการพอร์ตไปยังหลายแพลตฟอร์มอย่างเหลือเชื่อ ตัวแก้ไขโปรเจ็กต์ที่ลึกซึ้งแต่เข้าถึงได้ และการโปรโมตเกมที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของเรา บริการรักษาผู้ใช้และการวิเคราะห์ Unity ทำให้การสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จได้ง่ายกว่าที่เคย
USC World Building Media Labซึ่งกำกับโดยนักออกแบบและศาสตราจารย์ Alex McDowell RDI ที่ได้รับรางวัล เป็นผู้กำหนดแนวปฏิบัติจากประสบการณ์ การทำงานร่วมกัน และสหวิทยาการที่ผสมผสานจินตนาการและเทคโนโลยีที่บังเกิดใหม่ สร้างการเล่าเรื่องใหม่ตั้งแต่เริ่มต้นผ่านการทำซ้ำและการสร้างต้นแบบ ไปสู่การสร้างมัลติมีเดีย ด้วยตรรกะของเรื่องราวและมุมมอง
ของผู้ใช้หลายคนที่นิยามใหม่ในแง่ความแตกต่างของประสบการณ์และสิ่งแวดล้อม World Building ช่วยให้เราสร้างจินตนาการและโลกที่มีภูมิประเทศให้เป็นจริง5D Global Studioเป็นสตูดิโอออกแบบการเล่าเรื่องในระดับแนวหน้าของ World Building และเชี่ยวชาญในการเล่าเรื่องที่สมจริงและหลากหลายแพลตฟอร์ม
*5D Global Studio เป็นสตูดิโอออกแบบข้ามสายงานหลายแพลตฟอร์มที่ใช้ World Building ในการให้บริการปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงและผลกระทบในโลกแห่งความเป็นจริง 5D สร้างเรื่องราวที่มีอารมณ์และจุดประสงค์ และบริษัทก็เชี่ยวชาญในการออกแบบเพื่อประสบการณ์และเทคโนโลยีที่สมจริง World Building ถือกำเนิดมาจากการเล่าเรื่องในภาพยนตร์ สำหรับ
Minority Report 5D Creative Director Alex McDowell เกณฑ์ผู้เชี่ยวชาญเพื่อวาดภาพปี 2050 กระบวนการนี้ใช้นวนิยายเพื่อสร้างต้นแบบความเป็นจริง ในฐานะที่เป็นมรดกตกทอด เทคโนโลยีกว่า 100 รายการที่ปรากฏในภาพยนตร์ได้รับการจดสิทธิบัตร ซึ่งแสดงถึงพลังของวิสัยทัศน์ในอนาคตที่ชวนให้นึกถึงเพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้บุคคลและองค์กรต่างๆ นำวิสัยทัศน์เหล่านี้มาสู่ความเป็นจริง วันนี้ 5D ใช้ World Building เพื่อให้พาร์ทเนอร์ที่ทำงานทุกคนมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเกี่ยวกับอนาคตที่ต้องการก้าวไปข้างหน้า 5D’